Sistema
Atributos
Vida, experiência, poder, crítico, velocidade e resistência do bruxo.
A ficha mostra a vida, a experiência e os números que o equipamento muda. Poder e vida sobem com o nível. Crítico, velocidade e resistência vêm só do equipamento.
No equipamento, cada nível acima do 1 soma 5% ao poder e à vida sorteados. Crítico, velocidade e resistência não mudam com o nível da peça: dependem só da raridade.
Vida
A vida máxima começa em 100 e sobe 10 por nível, mais a vida das vestes. Sem vida, nenhuma hunt abre. A enfermaria enche a vida e não cobra ouro. Um néctar cura os pontos de vida dele.
Experiência
Cada criatura entrega a própria experiência ao morrer. Quando a barra enche, você sobe de nível. O que passar do necessário fica na barra do nível seguinte.
VIP soma metade da experiência da criatura, arredondada para o inteiro mais próximo. Um Knarl-sombra de 25 dá mais 13.
Poder
O poder começa em 20 e sobe 2 por nível, mais o poder da varinha e do amuleto. O seu golpe tira o poder menos a resistência da criatura. Se sobrar fração, ela se perde. O golpe causa pelo menos 1.
Crítico
Só as luvas dão chance de crítico. Essa chance para em 100%. Quando o golpe acerta, ela decide um crítico, e o dano dobra. Criatura não critica.
Velocidade
Só as botas dão velocidade. Dentro de uma hunt, você anda mais rápido nessa porcentagem, até 20%. Fora da hunt, as botas não mudam o passo.
Resistência
Só a capa dá resistência. Ela corta uma parte do dano que a criatura causa em você, até 20%. O golpe continua tirando pelo menos 1 de vida. O seu golpe nela não muda. A resistência escrita na criatura é outra coisa: ela diminui o dano que você causa.
De onde vem
| Atributo | Origem |
|---|---|
| Vida | Nível e vestes |
| Experiência | Criaturas abatidas |
| Poder | Nível, varinha e amuleto |
| Crítico | Luvas |
| Velocidade | Botas |
| Resistência | Capa |
- Progressão: a tabela de experiência, poder e vida por nível.
- Combate: como o poder, o crítico e a resistência entram no golpe.