Sistema
Combate
Como o Feixe acerta, quanto dano sai e quando a criatura responde.
O bruxo dispara uma magia. A criatura ataca no próprio ritmo. Os dois usam a mesma conta de dano. O coeficiente muda com a magia. Mods de item e de véu, e o bônus de escola, ainda valem o neutro.
Dano
O dano do bruxo é o poder vezes o coeficiente da magia, menos a resistência da criatura. Se sobrar fração, ela se perde, e o golpe causa pelo menos 1. Mods de item e de véu valem 1, e o bônus de escola vale 0. O Feixe tem coeficiente 1. A magia do slot usa o coeficiente da ficha. O ataque da criatura não desconta resistência nessa fórmula. A capa reduz o resultado depois.
O poder do bruxo é 20 no nível 0, mais 2 por nível, mais o poder dos itens equipados. Itens não somam dano direto: eles sobem o poder, e o poder entra na fórmula. Só a varinha e o amuleto dão poder. Só as vestes dão vida.
Crítico
Só as luvas dão chance de crítico. Essa chance para em 100%. Quando o golpe acerta, ela decide um crítico, e o dano dobra. Criatura não critica.
Velocidade
Só as botas dão velocidade. Dentro de uma hunt, o passo fica mais curto nessa porcentagem, até 20%. Fora da hunt, as botas não mudam o passo.
Resistência
Só a capa dá resistência. Ela reduz o dano do golpe da criatura nessa porcentagem, até 20%. O golpe do bruxo não muda.
Acerto e esquiva
- A chance de acerto da criatura decide se o golpe nela acerta o bruxo. 1 sempre acerta, 0 sempre erra.
- A esquiva da criatura decide se o Feixe passa batido. Um sucesso na esquiva é um erro, com dano 0.
Feixe
- Feixe atinge um alvo, ocupa um slot depois que Miren o ensina, e recarrega em 1,3 s.
- O disparo leva 0,3 s até o impacto.
- Na hunt só saem magias dos slots. Se todas estão em recarga, o bruxo espera.
- Enquanto um disparo está no ar, outro não sai.