Um jovem bruxo no pátio de pedra de Valewick ao anoitecer, varinha erguida, um feixe dourado cortando a névoa e outros bruxos ao fundo.

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Entre no mundo mágico.Saia com um lendário.

Escolha sua escola, solte a varinha e deixe a caça acontecer. Qualquer criatura pode derrubar o item que todo mundo vai querer. A pergunta é quem vai achar primeiro.

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Caça automática

Você não precisa clicar. Só precisa estar lá.

Deixe a aba aberta e volte para ver o que caiu.

  1. Um jovem bruxo de capa preta caminha sozinho por um campo de névoa, varinha baixa, pronto para caçar.

    Ela encontra

    Seu bruxo sai à caça sozinho.

    Sem mapa para decorar, sem clique repetido. Ele anda, fareja e vai direto até a próxima presa.

  2. Um feixe dourado atravessa a névoa entre a varinha do bruxo e uma criatura sombria.

    Ela dispara

    A magia sai da varinha. Você só assiste.

    Cada feitiço acerta no tempo certo. Cada criatura que cai deixa você mais forte.

  3. Uma criatura caída na grama e, ao lado, o brilho dourado de um item recém-caído. O bruxo olha para baixo.

    Ela brilha

    E aí o chão brilha.

    Todo mundo começa igual. Quem sai na frente é quem vê aquele brilho dourado primeiro.

Escolha para sempre

Quatro escolas. Só uma vai ser a sua.

A escola decide suas magias, a cor do seu manto e o jeito que você caça. Não tem volta. Escolha a que combina com você.

  • Brasão carmesim da escola Brasaeterna, uma brasa acesa dentro de um círculo de pedra.

    Brasaeterna

    O golpe que queima.

    Fogo que chega inteiro. A luta acaba antes de a criatura recuperar o fôlego.

  • Brasão âmbar-gelo da escola Quietral, uma placa de gelo inteira com um fio de âmbar.

    Quietral

    O feitiço que chega frio.

    Gelo que fere. Os golpes saem mais seguidos que os do fogo.

  • Brasão violeta da escola Alturion, um arco de pedra aberto para um céu violeta.

    Alturion

    A força que acerta.

    Medem o vão e fecham no golpe. O dano chega no meio da distância.

  • Brasão verde-musgo da escola Viviforma, uma raiz que vira folha e termina num fio claro.

    Viviforma

    A forma que cede.

    Mudam o corpo da criatura e o dano sai no mesmo instante.

Uma criatura envolta num véu luminoso, iluminando o chão ao redor.

Criaturas com aura

Algumas nascem brilhando. E soltam o que as outras não soltam.

São raras. Aparecem sem aviso. Guardam raridades que nenhuma criatura comum entrega. Quando uma surge na sua caça, é a sua chance, e ela não espera.

Valewick vista do pátio: portas da enfermaria, do mercado, do banco e da escola, o Salão dos Brasões ao fundo e bruxos pequenos circulando.

Valewick

Uma cidade cheia de bruxos. Todos atrás da mesma coisa.

Encontre outros jogadores, converse, venda o que caçou e fortaleça seu equipamento. Todo mundo vê quem voltou com as mãos cheias.

Varinha, capa, botas, luvas, vestes e amuleto sobre uma mesa de madeira, uma das peças em dourado lendário.

Do comum ao lendário

Quanto mais raro, mais forte. E mais cobiçado.

Seis peças para montar o seu bruxo. Cada degrau de raridade muda o jogo, e o último quase ninguém vê.

  1. Comum
  2. Incomum
  3. Raro
  4. Épico
  5. Mítico
  6. Lendário

Mural dos Lendários

Ache um lendário e seu nome fica gravado. Para sempre.

Quem achou, onde e quando. Nada apaga. O mural lembra quem chegou antes, e os primeiros nomes são os que todo mundo conhece.

Sir Percival Brumoso, arauto translúcido, ao lado de uma parede de brasões e nomes gravados em ouro.

Vale mais que ouro

O que você caça aquipode valer dinheiro de verdade.

Itens raros, personagens fortes e ouro guardado chamam a atenção de outros jogadores. Quem tem o que ninguém tem decide o que fazer com isso, inclusive vender.

Dois jovens bruxos na praça de Valewick: um exibe um item lendário brilhando em dourado, o outro oferece um saco pesado de moedas de ouro, e outros bruxos se aproximam para olhar.

Quanto mais raro, mais gente quer.

O próximo lendário ainda não tem dono.

Pode ser seu. Pode ser de quem entrou antes de você.

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